Datenschutzhinweise
Entwurf – Angaben zum Onlinebetrieb noch offen. Diese Seite beschreibt den aktuellen technischen Stand des Spiels. Angaben zum tatsächlichen Hosting, den anwendbaren Rechtsgrundlagen und gegebenenfalls Drittlandübermittlungen müssen vor der öffentlichen Bereitstellung ergänzt werden.
1. Verantwortlichkeit und Kontakt
Projekt/Community: ClanSMP.com. Entwicklerstudio: ENDOFDAY.Net Studio. Verantwortlich und postalisch für Datenschutzanfragen erreichbar:
EndofdayRömerstr. 17
44579 Castrop-Rauxel
Deutschland
Eine gesonderte E-Mail-Adresse für Datenschutzanfragen wurde nicht angegeben.
2. Solo-Spiel und lokale Speicherung
Die Desktop-Version sowie Zonen (Online) und PvP benötigen ein registriertes Konto. Im Browser ist Solo/Koop auf den drei Wellenkarten auch mit einem temporären Tester-Zugang möglich. Dafür werden ein zufälliger Gastbezeichner, ein Spielername und ein serverseitiges Spielprofil für höchstens zwei Stunden im begrenzten Arbeitsspeicher gehalten. Es entsteht kein registriertes Konto oder dauerhafter Cloud-Spielstand. Moderations- und Verbindungsdaten unterliegen weiterhin den unten beschriebenen Regeln. Das Spiel speichert im Browser unter deadzone-settings den gewählten Spielernamen, Sprache, Audio-, Grafik- und Steuerungseinstellungen und unter deadzone-best die beste erreichte Welle. Diese Daten bleiben bis zum Löschen der Website-Daten im Browser erhalten. Bei gemeinsam genutzten Geräten können andere Benutzer desselben Browserprofils darauf zugreifen.
Der mitgelieferte Spielcode enthält keine Werbe- oder Analyse-Tracker. Spielstände werden ergänzend über Local Storage gespeichert; Spielkonten verwenden die unten beschriebenen Sitzungscookies. Das Entfernen dieser Website-Daten setzt Einstellungen und Bestleistung zurück.
Zusätzlich speichert deadzone-achievements lokal Zähler, Kartenfortschritt und Freischaltzeitpunkte deiner Achievements. Der Eintrag bleibt bis zum Löschen der Website-Daten erhalten. Ohne Anmeldung werden keine Spielinhalte bereitgestellt. Für Spielkonten gelten die unten beschriebenen Cloud-Funktionen; die Zonen (Online) sichern bestätigten Fortschritt serverseitig. Die optionale Sicherung über Einmal-Codes ist im folgenden Abschnitt beschrieben. Kosmetische Einstellungen werden in deadzone-settings gespeichert. Im WebRTC-Koop entstehen Fortschritte aus den vom Host übertragenen Spielereignissen; der gespeicherte Achievement-Verlauf wird nicht an den Signaling-Dienst übertragen.
Das Profil liegt zusätzlich unter deadzone-profile: Benutzername, ausgewählter Charakter-Skin, lokal freigeschaltete Skins, Namensschild-Einstellung und Bestätigung des Willkommensdialogs. Diese Daten bleiben bis zum Löschen der Website-Daten erhalten. Der Benutzername lässt sich im Profil und in den Einstellungen ändern; dort gespeicherte Änderungen ersetzen auch den bisherigen Einstellungsnamen. Das Löschen der Website-Daten entfernt auch Profil und Freischaltungen.
Optionale Spielstandsicherung und Gerätewechsel
Unter deadzone-save-v1 speichert das Spiel Profil, Erfolge, Kosmetik, XP, Fertigkeiten und dauerhafte Vorräte als gemeinsamen lokalen Spielstand. Für die Einmal-Code-Sicherung werden diese Daten und der Exportzeitpunkt erst nach Betätigen von „Einmal-Code erstellen“ an den konfigurierten Spielserver übertragen. Einstellungen, Spielname und lokale Bestleistung gehören zur Sicherung; laufende Partien, Chat, Netzwerk-Zugangsdaten und Grafikressourcen werden nicht gesichert.
Der Server speichert normalisierte Sicherungen verschlüsselt außerhalb des öffentlichen Spielordners. Ein Wiederherstellungscode verweist auf genau eine Sicherung und läuft nach 30 Tagen ab. Nach dem Einlösen wird er ungültig. Für die Wiederholung eines unterbrochenen Übertragungsversuchs bleibt eine verschlüsselte Antwort höchstens zehn Minuten verfügbar. Danach bleibt bis zum ursprünglichen Ablaufdatum nur eine Verbrauchsmarke ohne Profilinhalt erhalten. Abgelaufene Sicherungen werden regelmäßig gelöscht. Der Schlüssel zum Server-Speicher muss durch den Betreiber geschützt und gesichert werden.
Wer den Code besitzt, kann die Sicherung einlösen. Ein JSON-Dateiexport bleibt auf dem Gerät und wird erst bei einem manuellen Import eingelesen; er ist mehrfach verwendbar. Im Koop erhält der Host zusätzlich die normalisierten XP-/Skill-Daten und Vorrats-IDs, damit er Skills, Herstellen und die Verwendung von Vorräten berechnen kann. Die Einmal-Code- und Dateisicherungen benötigen weder Konto noch Passwort oder E-Mail-Adresse. Freiwillige Konten sind unten separat beschrieben.
Die gemeinsame Sicherung enthält außerdem die dauerhafte Waffensammlung, Startwaffe, Waffen-XP, Bonds, Standard-/seltene Kisten und bereits beanspruchte Spielbelohnungen. Ein Datum verhindert mehrfachen Tagessold am selben UTC-Tag. Auf der Map gekaufte oder gefundene Waffen, ihre Munition und Partie-Upgrades werden nicht als dauerhafte Sammlung gesichert. Kisten und Bonds sind ausschließlich Spielbelohnungen ohne Echtgeldkauf.
Freiwilliges Konto und Cloud-Spielstand
Der Gastmodus bleibt ohne Registrierung verfügbar. Erst bei einer freiwilligen Registrierung werden Benutzername, E-Mail-Adresse und ein bcrypt-Passwort-Hash auf dem Spielserver gespeichert. Das Passwort wird über HTTPS übertragen, jedoch weder im Klartext gespeichert noch protokolliert. Sitzungen verwenden ein HttpOnly-Cookie mit SameSite=Strict und auf öffentlichen HTTPS-Seiten Secure. Mit „Angemeldet bleiben“ gilt die Sitzung bis zu 30 Tage; sonst endet das Cookie mit der Browser-Sitzung. Sitzungen und Konto-Spielstände liegen in privaten Serverordnern außerhalb der öffentlich erreichbaren Dateien. Anmeldeereignisse werden ohne Namen, E-Mail, IP, Passwort oder Sitzungskennung protokolliert.
Eine Cloud-Sicherung enthält denselben normalisierten Fortschritt wie die Dateisicherung, einschließlich Eastereggs und lokaler Bestleistung. Sie wird nach ausdrücklicher Auswahl automatisch aktualisiert; neuere Stände auf anderen Geräten werden nicht ohne erneute Auswahl überschrieben. Kontodaten und die letzte Cloud-Sicherung bleiben bis zur Löschung durch den Betreiber gespeichert. Abgelaufene Sitzungen werden regelmäßig entfernt. Account-Löschung ist beim Betreiber anzufragen; E-Mail-Verifizierung ist nicht eingerichtet. Die Passwort-Wiederherstellung ist technisch vorbereitet; ein Mail-Anbieter ist noch nicht angebunden. Der lokale Gast-Spielstand bleibt auch nach einer Abmeldung erhalten.
Registrierte Zonen (Online)
Der Zonen-Modus ist nur mit einem angemeldeten Konto zugänglich. Die Verbindung läuft über HTTPS/WSS zum Spielserver. Dieser berechnet Bewegung, Gegner, Schaden, Geld, Munition, Käufe und Drops. Dazu verarbeitet er die Eingaben, Spielposition, Blickrichtung, Gesundheit, aktive Waffe und den verifizierten Spielernamen. Benötigte Darstellungs- und Kampfzustände werden an nahe Mitspieler übertragen; fremde persönliche Waffensammlungen und Vorratsdaten gehören nicht zu diesen Zustandsnachrichten. Laufende Spielzustände liegen im Arbeitsspeicher des Servers.
Serverbestätigte XP, Waffen-XP, Ressourcen, Kills, Treffer-/Typenfortschritt und Bestiarium werden während dieses Modus etwa alle 30 Sekunden, beim Verlassen und vor einem geordneten Server-Neustart im privaten Konto-Spielstand gesichert. Die Aufbewahrung folgt der oben beschriebenen Konto-Speicherung. Während eines Einsatzes wird ein zusätzlicher Browser-Cloud-Upload abgewiesen, damit er den bestätigten Stand nicht überschreibt. STUN und TURN werden für diesen WebSocket-Modus nicht verwendet.
Tester-Zeitfenster und Passwort-Wiederherstellung
Der Browser-Testzugang endet 120 Minuten nach dem ersten Aufruf des Login-Bildschirms. Beginn und Ende werden mit einer signierten Sitzung und einer serverseitigen HMAC-Netzwerkzuordnung in der privaten SQLite-Datenbank gespeichert; die Tabelle enthält keine Klartext-IP-Adresse. Gast-Browser im selben Netzwerk teilen ein Zeitfenster. Die Zuordnung verhindert einen Neustart der Frist durch normales Abmelden oder Löschen lokaler Daten. Während des Beta-Tests werden die Fenster nicht automatisch neu gewährt. Registrierte Konten unterliegen dieser Frist nicht.
Die optionale Passwort-Wiederherstellung versendet einen 30 Minuten gültigen Einmal-Link an die hinterlegte Konto-E-Mail. Gespeichert wird ausschließlich ein Hash des Reset-Tokens. Verbrauchte und abgelaufene Tokens werden regelmäßig entfernt, gehashte Versand-Limit-Einträge nach einem Tag. Passwortänderungen machen bestehende Sitzungen ungültig. Der Versand ist derzeit nicht eingerichtet. Nach Aktivierung verarbeitet der gewählte Mail-Anbieter die Empfängeradresse und den Inhalt der System-E-Mail; dessen konkrete Anbieter- und Datenschutzangaben sind dann zu ergänzen.
3. Aufruf über eine Website
Die Login-Ansicht zeigt einen gespeicherten Gesamtzähler der serverseitigen Anmeldebildschirm-Aufrufe und die aktuelle Zahl verbundener Spieler an. Der einzelne Gesamtzähler enthält keine IP-Adressen, Konten, Cookies oder Besucherverläufe und unterscheidet keine einzelnen Personen. Neuladen kann den Aufrufzähler erhöhen; Browser-Caches können zusätzliche Serveraufrufe vermeiden. Es wird kein externer Statistikdienst geladen.
Beim Laden der bereitgestellten Spielseite erhält der Webserver technisch erforderliche Verbindungsdaten, darunter IP-Adresse und angeforderte Dateien. Der mitgelieferte Node-Dienst führt kein dauerhaftes HTTP-Zugriffsprotokoll. Ein tatsächlicher Hosting-Anbieter oder vorgeschalteter Proxy kann eigene Protokolle führen. Anbieter, Protokollumfang, Speicherfristen und Rechtsgrundlagen sind vom Betreiber entsprechend der eingesetzten Umgebung zu ergänzen.
4. Einladungscodes und Verbindungsaufbau
Für Einladungscodes wird beim Hosten oder Beitreten der konfigurierte Signaling-Dienst kontaktiert. Der öffentliche Hauptmenü-Chat verwendet einen getrennten Kanal auf dem Spielserver. Er verarbeitet IP-Adressen, Sitzungskennungen, Spielversion, Lobby-Zuordnung und Einladungscodes sowie technische WebRTC-Verbindungsdaten (SDP und ICE). Diese können Netzwerkadressen enthalten. Zweck ist das Vermitteln der Verbindung, die Platzreservierung und der Schutz gegen automatisiertes Erraten von Codes.
Codes und Lobby-Zuordnungen liegen im Arbeitsspeicher. Codes laufen nach 90 Sekunden ohne Verlängerung ab; ein verbundener Host verlängert sie regelmäßig. Beim Schließen der Lobby oder der Host-Verbindung zum Vermittlungsdienst wird der Code ungültig. Rate-Limit-Einträge zu IP-Adressen werden nach etwa zwei Minuten ohne Aktivität entfernt. Der Dienst schreibt diese Daten nicht in eine Datenbank. Bestehende Peer-Verbindungen können nach einem Ausfall des Vermittlungsdienstes weiterlaufen.
5. Globaler Chat, Privatnachrichten und Support
Der Funk-Chat ist ausschließlich im Hauptmenü und in einer noch nicht gestarteten Koop-Lobby verfügbar. Beim Laden, Spielen, Pausieren, Einkaufen und Zuschauen wird er ausgeblendet und seine Verbindung geschlossen. Im globalen Kanal werden Anzeigename, Rolle, Nachricht und Zeitpunkt öffentlich an verbundene Teilnehmer übermittelt. Bitte keine privaten Daten teilen; andere Teilnehmer können Nachrichten selbst kopieren oder aufzeichnen. Auch der separate Koop-Teamchat ist nur in der Lobby verfügbar.
Privatnachrichten sind im Chat-System ausschließlich für beide Gesprächspartner zugänglich. Support-Tickets einschließlich Antworten sind nur für den anfragenden Spieler und angemeldete Teammitglieder ab Sup sichtbar. Die Rechte werden bei jedem Zugriff und jeder Zustellung auf dem Server geprüft; Teamränge gewähren keinen Zugriff auf fremde Privatunterhaltungen. Die Übertragung verwendet HTTPS/WSS. Es handelt sich nicht um Ende-zu-Ende-Verschlüsselung; der Serverbetreiber verwaltet den privaten Datenspeicher.
Privat- und Support-Chat stehen ausschließlich angemeldeten Konten mit einer technisch erforderlichen, signierten Sitzung zur Verfügung. Dafür wird ein HttpOnly-Cookie mit SameSite=Strict, Secure bei HTTPS und bis zu 30 Tagen Laufzeit gesetzt. Ein gleichlautender Name gewährt keinen Zugriff auf eine andere Sitzung. Konto-Unterhaltungen sind an das angemeldete Konto gebunden.
Im öffentlichen Verlauf werden höchstens 80 Nachrichten gleichzeitig angezeigt; serverseitig werden höchstens 2.000 öffentliche Chat-Nachrichten und bis zu 8.000 Privat-/Support-Nachrichten mit festen Mengenlimits gehalten. Es sind höchstens 1.000 Privat-/Support-Unterhaltungen gespeichert. Nachrichten werden spätestens nach 30 Tagen regelmäßig entfernt, Unterhaltungsmetadaten nach 30 Tagen ohne Aktivität. Privat- und Support-Daten liegen in der privaten SQLite-Datenbank außerhalb des Webroots und werden nicht im Spielstand-Export gespeichert.
Namen und Texte durchlaufen die vorhandenen Wort-, Schreibweisen- und Link-Filter. Spam-Limits gelten gemeinsam über alle Kanäle. IP-basierte Schutz-Zähler werden nach etwa zwei Minuten ohne Aktivität entfernt. Frühere Gast-Zuordnungen werden nur noch bis zum Ablauf vorhandener Daten aufbewahrt; neue Gast-Sitzungen werden nicht mehr erstellt.
6. STUN und optional TURN
Die Standardkonfiguration verwendet die STUN-Adressen stun.l.google.com und stun1.l.google.com. Bei der WebRTC-Verbindungssuche können diese Dienste die öffentliche IP-Adresse und technische Verbindungsdaten verarbeiten. Ein zusätzlich eingerichteter TURN-Anbieter leitet verschlüsselte WebRTC-Daten weiter und erhält dabei Verbindungsmetadaten. Die tatsächlich verwendeten Dienste hängen von der bereitgestellten Konfiguration ab.
Die konkreten Anbieterangaben, Verarbeitungsorte, deren Speicherfristen sowie gegebenenfalls erforderliche Garantien für Drittlandübermittlungen sind für das öffentliche Angebot noch zu ergänzen.
7. Zwischenablage und externe Links
„Code kopieren“ schreibt den Einladungscode in die Zwischenablage. „Code einfügen“ liest diese erst nach Betätigung des Buttons und im Rahmen der Browser-Berechtigung. Eine automatische Überwachung der Zwischenablage findet nicht statt. Der Community-Link öffnet ClanSMP.com; dort gelten die Datenschutzhinweise dieser Website.
8. Rechtsgrundlagen und deine Rechte
Die anwendbaren Rechtsgrundlagen für Bereitstellung, lokale Speicherung, Verbindungsvermittlung und Missbrauchsschutz müssen vom verantwortlichen Betreiber für das tatsächliche Angebot festgelegt und hier ergänzt werden. Diese technische Beschreibung ersetzt diese Angaben nicht.
Soweit die gesetzlichen Voraussetzungen vorliegen, bestehen Rechte auf Auskunft, Berichtigung, Löschung, Einschränkung der Verarbeitung, Datenübertragbarkeit und Widerspruch. Eine erteilte Einwilligung kann für die Zukunft widerrufen werden. Außerdem besteht ein Beschwerderecht bei einer zuständigen Datenschutzaufsichtsbehörde. Datenschutzanfragen können an die oben genannte Postanschrift gerichtet werden.
Lokale Browserdaten kannst du selbst über die Website-/Datenschutzeinstellungen deines Browsers löschen. Angaben zum offiziellen Informationsrahmen findest du in der BfDI-Broschüre zur DSGVO, insbesondere Artikel 13 und 15–21.
Team-Verwaltung und Moderation
Für registrierte Konten werden die vom Betreiber vergebenen Rollen gespeichert. Zur Moderation werden Chat-Nachrichten, Verwarnungen, Sperren und Bearbeitungen mit Zeitpunkt, Grund und interner Konto-ID protokolliert. Historische Gast-Datensätze werden nach den bestehenden Aufbewahrungsfristen entfernt. Neue Chat-Verbindungen werden nur noch authentifizierten Konten zugeordnet.
Nur berechtigte Teammitglieder können diese Daten einsehen. Chat-Protokolle, Fehlerberichte und Verwaltungsprotokolle werden höchstens 30 Tage und zusätzlich mit festen Mengenlimits gespeichert. Permanente Kontosperren bleiben bis zur Aufhebung gespeichert. Freiwillige Fehlerberichte enthalten den eingegebenen Titel und Text sowie bei angemeldeten Nutzern die interne Konto-ID. Bitte keine Passwörter oder privaten Zugangsdaten in Berichte schreiben.
Desktop-Anmeldung, Saison und Gerätesperren
Der Desktop-Client benötigt ein registriertes Spielkonto. Im Browser ist alternativ ein zeitlich begrenzter Tester-Zugang für Solo und Koop möglich. Rollen, Saison-XP, tägliche und wöchentliche Missionen, abgeholte Belohnungen und der Premium-Pfad werden serverseitig mit der Konto-ID gespeichert. Premium verwendet ausschließlich erspielte Bonds.
Für Verbindungssperren wird nach der Anmeldung eine zufällige Installationskennung in einem HttpOnly-Cookie mit höchstens einem Jahr Laufzeit gespeichert. Es werden keine Hardware-Seriennummern ausgelesen. Serverseitige Verbindungszuordnungen verwenden geschlüsselte Hashes von IP-Adresse und Installationskennung, höchstens 16 aktuelle Zuordnungen pro Konto und höchstens 90 Tage. Permanente Sperren bleiben bis zur Aufhebung gespeichert. Die Kennung kann durch Löschen der Website-/Clientdaten zurückgesetzt werden.
Bei einer Passwortänderung wird die aktuelle Sitzung erneuert und andere Kontositzungen verlieren ihre Gültigkeit. Missionen zählen vom Server bestätigte Zonen-Aktionen; freiwillige PvP-Teilnahme gilt nur innerhalb der Arena. Tägliche und wöchentliche Missionsfenster wechseln nach UTC.
SNC und Clan-Kasse
SNC prüft Spielaktionen auf dem Server. Auffällige oder abgewiesene Aktionen werden mit interner Konto-ID, Zeitpunkt, Kartenkennung, gerundeter Spielposition und Prüfcode höchstens 30 Tage beziehungsweise 10.000 Einträge gespeichert. Ungewöhnliche Zielbewegungen allein lösen keine automatischen Bans aus. Das Sicherheitsprotokoll ist für Admin und CEO einsehbar.
Ressourcenänderungen werden mit Bestands-Hashes, Währungsbeträgen und Item-IDs höchstens 90 Tage beziehungsweise 20.000 abgeschlossene Einträge journalisiert. Unabgeschlossene Buchungen bleiben bis zur Wiederherstellung erhalten. Clan-Mitgliedschaft, Einladungen, Kassenbestände und Buchungsbelege werden serverseitig gespeichert. Buchungsbelege bleiben für den Schutz vor doppelter Ausführung erhalten; offene Einladungen verfallen nach 24 Stunden. Clan-Mitglieder sehen Namen, Konto-IDs, Kassenbestände und die letzten 20 abgeschlossenen Buchungen ihres eigenen Clans. Die Clan-Leitung kann Mitglieder einladen und Auszahlungen vornehmen; Mitglieder können einzahlen und spenden.
IP- und Installationssperren können befristet oder dauerhaft sein. Eine Installationskennung ist keine Hardware-ID. Die SNC-Logografik wird lokal vom Spielserver geladen und kontaktiert keinen externen Anti-Cheat-Dienst.